Virtual reality (VR)
atau realitas maya adalah teknologi yang
membuat pengguna dapat
berinteraksi dengan suatu lingkunganyang
disimulasikan komputer (computer-simulated
environment), suatu lingkungan sebenarnya yang ditiru atau benar-benar
suatu lingkungan yang hanya ada dalam imaginasi. Lingkungan realitas maya terkini umumnya
menyajikan pengalaman visual, yang ditampilkan pada
sebuah layar
komputer atau melalui sebuah penampil stereokopik, tetapi beberapa simulasimengikutsertakan
tambahan informasi hasil pengindraan, seperti suara melalui speaker atau headphone.
Beberapa sistem haptic canggih
sekarang meliputi informasi sentuh, biasanya dikenal sebagai umpan balik kekuatan pada aplikasi
berjudi dan medis. Para pemakai dapat saling berhubungan dengan suatu
lingkungan sebetulnya atau sebuah artifak maya baik melalui penggunaan alat
masukan baku seperti a papan ketik dan tetikus, atau melalui
alat multimodal seperti a sarung tangan terkabel, Polhemus boom arm, dan ban jalan segala arah. Lingkungan yang
ditirukan dapat menjadi mirip dengan dunia nyata, sebagai contoh, simulasi
untuk pilot atau pelatihan pertempuran, atau dapat sangat berbeda dengan
kenyataan, seperti di VR game. Dalam praktik, sekarang ini sangat sukar untuk
menciptakan pengalaman Realitas maya dengan kejernihan tinggi, karena keterbatasan teknis
atas daya proses, resolusi citra dan lebar pita komunikasi.
Bagaimanapun, pembatasan itu diharapkan untuk secepatnya diatasai dengan
berkembangnya pengolah, pencitraan dan teknologi komunikasi data yang menjadi
lebih hemat biaya dan lebih kuat dari waktu ke waktu.
Latar
belakang
Istilah
Asal istilah realitas maya tidak pasti.
Pengembang realitas maya Jaron Lanier mengakui bahwa ia
menggunakan istilah itu pertama kali.[1] Suatu
istilah terkait digunakan oleh oleh Myron Krueger, "kenyataan tiruan", telah digunakan sejak
1970-an. Konsep tentang realitas maya telah dipopulerkan media massa melalui
film seperti Brainstorm dan Lawnmower man. Riset mulai berkembang pada
tahun 1990-an dan termotivasi sebagian oleh buku yang nonfiksi seperti Realitas
maya oleh Howard Rheingold. Buku ini menjelaskan perihal
realitas maya dan membuatnya lebih dapat dimengerti penggemar dan peneliti.
Sejarah
VR
Morton Heilig menulis pada 1950-an
tentang "Teater Pengalaman" yang dapat meliputi semua indra dengan
suatu cara efektif, sehingga menarik penonton ke dalam kegiatan di layar. Ia
membangun suatu prototipa dari visi nya yang di namakan Sensorama pada 1962, bersama dengan lima film pendek untuk
dipertunjukkan di dalamnya sembari melibatkan berbagai indra (penglihatan,
pendengaran, penciuman, dan sentuhan). Mendahului komputasi digital, Sensorama adalah
sebuah alat mekanis, yang
dilaporkan masih berfungsi hingga hari ini. Pada 1968, Ivan Sutherland, dengan bantuan dari
siswanya Bob Sproull, menciptakan apa yang secara luas
dianggap sebagai pendahulu Realitas maya dan sistem Diplay Terjulang di Kepala reality augmented (Head-mounted
Augmented Reality). Alat itu primitif baik dalam kaitan dengannya alat penghubung pemakai dan realisme, dan HMD untuk dikenakan oleh pemakai sangatlah
berat sehingga harus digantungkan dari, dan grafiknya yang
berisikan lingkungan maya adalah sebuah wireframe sederhana. Penampilan alat yang hebat
mengilhami nama nya, Pedang Damocles. Juga terkemuka di
antara hypermediadan sistem Realitas maya yang
lebih awal adalah Peta Bioskop Aspen, Yang telah diciptakan
pada MIT pada 1977. Program adalah suatu
simulasi kasar tentang kota Aspen di Colorado. Di sana para
pemakai bisa mengembara dalam salah satu dari tiga gaya: musim panas, musim
dingin, dan poligon. Dua hal pertama itu telah didasarkan pada foto & mdash;
para peneliti benar-benar memotret tiap-tiap pergerakan yang mungkin melalui
panggangan jalan kota besar dalam musim kedua-duanya & mdash; dan yang
ketiga adalah suatu model dasar 3D kota besar [itu]. Di penghujung 1980s istilah "Realitas maya" telah
dipopulerkan oleh Jaron Lanier, salah satu pelopor modern dari
bidang tersebut. Lanier yang telah mendirikan perusahaan VPL Riset (dari "pada 1985, yang mengembangkan dan membangun sistem
"kacamata hitam dan sarung tangan" yang terkenal di dasawrsa itu.
1.
Permainan video game akan makin kaya dan menarik
polygon.com
Satu
hal yang pasti akan berkembang pesat dengan adanya VR adalah dunia video game.
Saat ini, telah ada PlayStation VR, HTC Vive, dan Oculus Rift sebagai perangkat
yang mendukung kepuasan gamer di dunia VR. Meski begitu sekadar kepuasan visual
saja.
Bisa
jadi di masa depan, tak hanya mata yang merasakan VR, melainkan juga bisa
melibatkan gerakan kinetik, yaitu tangan dan kaki. Sejauh ini, teknologi
tersebut masih dikembangkan. Bayangkan jika kamu bisa bermain game shooter dengan
perangkat VR yang juga melibatkan gerak tubuh. Pasti bakal asyik banget.
2.
Akan banyak film 3D yang muncul di perangkat VR
theconversation.com
Sejauh
ini, film kebanyakan hanya bisa dinikmati di perangkat elektronik atau bioskop
dengan satu sudut pandang. Bayangkan, dengan makin canggihnya teknologi
VR, akan banyak bermunculan film 3D. Gak hanya satu sisi, kamu bisa melihat
adegan di sekeliling tokoh utama. Selain itu, kamu pasti akan diajak berpikir,
kira-kira kamu harus melihat ke arah mana untuk adegan klimaksnya.
3.
Dengan teknologi VR, kamu bisa mengunjungi beragam tempat baru yang kamu mau
google.com
Mungkin
kamu sudah tahu kalau ada aplikasi peta, seperti Google Maps yang
memungkinkanmu melihat tempat-tempat menarik di seluruh dunia dengan
fitur street view.Bayangkan dengan teknologi VR, kamu bisa
berjalan-jalan mengunjungi tempat-tempat eksotis di dunia tanpa perlu beranjak
dari rumah!
4.
VR juga bisa dipakai untuk simulasi bedah
uploadvr.com
Kamu
berniat jadi dokter bedah? Selama ini, latihan membedah dilakukan terhadap
manusia benaran. Dengan adanya perkembangan VR di bidang kedokteran,
memungkinkan profesional untuk melakukan simulasi pembedahan yang lebih aman.
Buat kamu yang penasaran dengan simulasi bedah, kamu bisa mencoba game Surgeon
Simulator. Ke depannya mungkin akan ada game simulasi bedah yang lebih canggih
dengan teknologi VR.
5.
Bisa juga sebagai media simulasi menyetir
wareable.com
Ingin
bisa nyetir tapi takut kecelakaan? Wajar saja kalau kekhawatiran itu muncul.
Namun, dengan teknologi VR, kamu bisa menepis kekhawatiran itu. Gak hanya motor
atau pun mobil, kamu pun bisa mencoba simulasi pesawat terbang. Dengan VR yang
realistis, memungkinkan mencegah kecelakaan saat menggunakan pesawat yang
sesungguhnya. Setidaknya, meski gak jadi pilot, kamu bisa merasakan pengalaman
menerbangkan pesawat.
6.
Olahraga dengan teknologi VR
viar360.com
Gak
hanya game, perangkat VR pun berpotensi untuk jadi perangkat olahraga mutakhir.
Kamu bisa mencoba beragam olahraga hanya mengandalkan perangkat VR. Kamu bisa
bermain tenis, memanah, atau jogging. Namun, tentunya akan
makin menarik jika sudah dilengkapi dengan alat pendeteksi gerak.
7.
Menjelajahi samudera dan luar angkasa dengan VR
theverge.com
Selain
menjelajahi tempat-tempat menarik di bumi, VR juga memungkinkan untukmu menjelajahi
tempat-tempat yang sulit dijamah, seperti dalam lautan atau luar angkasa.
Bayangkan betapa indahnya alam yang ada dari balik perangkat VR milikmu.
8.
Kamu bisa belajar bahkan bisa sekolah dengan VR
iotforall_com
VR
akan memanjakanmu untuk gak beranjak ke mana-mana. Selain hiburan, kamu pun
bisa belajar banyak. Tatap muka secara langsung pun mungkin sudah gak terlalu
penting. Bahkan, bisa jadi di masa depan, orang-orang akan lebih tertarik untuk
sekolah secara virtual.
Itu
tadi beberapa prediksi teknologi VR di masa depan. Apa yang paling menarik
perhatianmu? Atau kamu sendiri punya gambaran sendiri akan seperti apa? Yuk
sampaikan pendapatmu di kolom komentar.
Komputasi awan
Diagram konsepsual dari Komputasi
awan
Komputasi awan (bahasa Inggris: cloud
computing) adalah gabungan pemanfaatan teknologi komputer ('komputasi') dan
pengembangan berbasis Internet ('awan'). Awan
(cloud) adalah metafora dari internet, sebagaimana awan yang sering
digambarkan di diagram jaringan komputer. Sebagaimana awan dalam diagram
jaringan komputer tersebut, awan (cloud)dalam Cloud Computing juga
merupakan abstraksi dari infrastruktur kompleks yang disembunyikannya.[1] Ia adalah
suatu metoda komputasi di mana kapabilitas terkait teknologi
informasi disajikan sebagai suatu layanan (as a service), [2] sehingga
pengguna dapat mengaksesnya lewat Internet ("di
dalam awan") [3] tanpa
mengetahui apa yang ada didalamnya, ahli dengannya, atau memiliki kendali
terhadap infrastruktur teknologi yang membantunya.[4] Menurut
sebuah makalah tahun 2008 yang dipublikasi IEEE Internet Computing "Cloud
Computing adalah suatu paradigma di mana informasi secara permanen tersimpan di
server di internet dan tersimpan
secara sementara di komputer pengguna (client) termasuk di dalamnya adalah
desktop, komputer tablet, notebook, komputer tembok, handheld, sensor-sensor,
monitor dan lain-lain."[5]
Komputasi awan adalah
suatu konsep umum yang mencakup SaaS, Web 2.0, dan tren teknologi
terbaru lain yang dikenal luas, dengan tema umum berupa ketergantungan terhadap
Internet untuk memberikan kebutuhan komputasi pengguna. Sebagai contoh, Google Apps menyediakan
aplikasi bisnis umum secara daring yang diakses melalui suatu penjelajah web dengan perangkat lunak dan
data yang tersimpan di server.
Komputasi awan saat ini merupakan trend teknologi terbaru, dan contoh bentuk
pengembangan dari teknologi Cloud Computing ini adalah iCloud
Mobile computing adalah
seperangkat benda atau teknologi yang memiliki teknologi secanggih yang sering
disebut sebagai mobile computer (portable computer) dan mampu melakukan
komunikasi dengan jaringan tanpa kabel (nirkabel) walaupun user atau pengguna
dari alat tersebut sedang melakukan perpindahan.
Mobile computing juga merupakan teknologi yang dapat melakukan system
distribusi data saat bergerak bebas dan dapat melakukan koneksi kembali pada
lokasi jaringan yang berbeda.
Jenis-jenis
Mobile Computing
- · Laptop
Laptop
atau notebook adalah komputer bergerak yang ukurannya relative kecil, dengan
berat antara 1-6 kg. Fungsi laptop hamper sama dengan komputer desktop, hanya
ukurannya yang diperkecil. Kebanyakan laptop menggunakan LCD yang ukurannya
antara 10-17 inch. Sifat utama laptop yaitu ukurannya yang kecil, mudah dibawa
kemana saja dan hemat energy. Karena banyak kelebihan yang dimiliki laptop maka
harga laptop relative lebih mahal daripada komputer desktop.
- ·PDA (Personal Digital
Assitant)
Alat
elektronik berbasis komputer yang bisa dibawa kemana saja. Ciri khas PDA adalah
touchscreen. Pada awalnya digunakan untuk mengorganisasi diri sendiri, tetapi
seiring berjalannya waktu pengunaan PDA makin banyak, antara lain mengirim
e-mail, akses internet, games, penggunaan GPS, rekam video dan jaringan
wireless.
- Smartphone
Perangkat
komunikasi elektronik yang bisa dibawa-bawa dan tidak perlu kabel untuk
menghubungkan jaringan komputer. Dengan kata lain, smartphone adalah miniature
komputer dengan kemampuan ponsel. Umumnya terdapat dua jaringan smartphone
yaitu GSM (Global System for Mobile Telecommunications) dan CDMA (Code Division
Multiple Acces). Carputer
Perangkat
computing yang bisa dipasang di mobil. Biasanya digunakan untuk pemutar
DVD, GPS, pengeras suara dan Bluetooth
Kelebihan
Mobile Computing
- Extreme Personalization
Artinya,
mobile computing telah menjadi barang yang sangat penting bagi orang. Hal ini
diumpamakan dengan kalimat ponsel diantara dompet dan kunci motor, dimana
berarti ponsel yang termasuk mobile computer sama pentingnya dengan dompet dan
kunci motor. Karena pentingnya itu, mobile computer kerap dipakai untuk
menyimpan segala informasi pribadi.
- Pengaksesan Informasi setiap
saat dan dimanapun
Dengan
sifatnya yang portable atau dapat dibawa kemana-mana dan bila didukung dengan
koneksi internet, mobile computer dapat digunakan untuk bekerja, atau
berbelanja secara online, maupun bermain dimana saja dan kapan saja. Tentu hal
ini sangat memanjakan pengguna mobile computer.
- Kompatible yang tinggi dengan
teknologi lain
Dengan
kecanggihan yang dimiliki, mobile computer compatible dengan teknologi lain,
sehingga mobile computer dapat memanfaatkan teknologi lain demi kemudahan sang
pemakai.
- · Cocok untuk daerah yang belum
ada infrastruktur.
Kelemahan
Mobile Computing
- Kurangnya Bandwith
Akses
internet pada peralatan umumnya lebih lambat dibandingkan dengan koneksi kabel,
dengan menggunakan teknologi seperti GPRS, EDGE dan jaringan 3G. LAN nirkabel
berkecepatan tinggi tidak mahal, tetapi memiliki rentang yang sangat terbatas.
- Konsumsi Tenaga
Ketika
generator portable tidak tersedia, komputer mobile harus bergantung sepenuh
padanya daya baterai. Artinya, baterai yang mahal harus digunakan agar masa
pakai baterai yang diperlukan.
- Gangguan Transmisi
Faktor-faktor
yang menyebabkan gangguan sinyal pada mobile computing seperti cuaca, jarak
alat mobile computing dengan titik pemancar sinyal terdekat. Selain itu
penerimaan sinyal di dalam terowongan, di beberapa gedung dan daerah pedesaan
seringkali buruk.
- Potensi Terjadinya Kecelakaan
Banyak
kecelakaan kendaraan baik mobil maupun motor sering disebabkan oleh
pengendaranya yang menggunakan mobile saat sedang berkendara. Selain itu
penggunaan mobile yang lama dapat menyebabkan gangguan kesehatan.
- Antarmuka Pengguna dengan Alat
Layard
keyboard yang cenderung kecil membuat peralatan tersebut sulit digunakan.
Input alternative seperti input suara atau pengenalan tulisan tangan
membutuhkan pelatihan untuk menggunakannya.
Ubiquitous Computing disebut sebagai
gelombang ketiga dalam komputasi. Yang pertama adalah konsep mainframe, dimana
sebuah mesin dipakai oleh banyak orang bersamaan (one computer, many people).
Sekarang kita berada pada era personal computer (komputer pribadi) yaitu
seseorang menggunakan masing-masing mesin yang dimilikinya (one person, one
computer). Karena komputer menjadi semakin murah dan menjadi sangat lazim,
selanjutnya akan datang masa Ubiquitous Computing dan menjadi era “one person,
many computers”.
Mark Weiser menjelaskan
Ubiquitous Computing merupakan sebuah model/konsep interaksi manusia-komputer
yang paling canggih dan modern, dimana proses informasi keduanya diintegrasikan
dalam aktivitas kehidupan sehari-hari. Dalam hal ini, seseorang yang
“menggunakan” Ubiquitous Computing melibatkan banyak sistem komputasi berikut
device (peralatan/mesin)-nya, namun secara tidak sadar dia menggunakan
peralatan tersebut dikarenakan sudah sangat membaur dengan lingkungannya. Model
seperti ini adalah pengembangan dari paradigma desktop computing.
Inti dari model Ubiquitous
Computing (yang juga sering disebut Pervasive Computing) melakukan pembagian
resource (sumber daya) yang ringan, tidak mahal, dalam jaringan pemrosesan
handal secara bersama-sama dan terdistribusi ke dalam semua aspek kehidupan
sehari-hari. Sebagai contoh, sebuah lingkungan Ubiquitous Computing yang
menghubungkan kontrol penerangan (lampu) dan pemanas ruangan dengan alat yang
dipasang pada pakaian kita sehingga kondisi penerangan dan suhu ruangan dapat
dimodulasi secara terus-menerus dan tak kentara. Sistem tersebut seharusnya
“hilang” dari pandangan dan diluar alam sadar kita. Salah satu sistem
Ubiquitous pertama adalah “Live Wire” milik Natalie Jeremijenko. Merupakan
sebuah tali yag dipasangkan ke sebuah stepper motor dan dikendalikan melalui
koneksi LAN yang menyebabkan tali tersentak atau menegang sesuai kondisi dan
traffic jaringan.
Ubiquitous
Computing memberikan tantangan kepada cabang ilmu komputer : dalam pendesainan
dan pemodelan sistem, dan dalam hal user interface. Model interaksi
manusia-komputer yang sudah jadul seperti command-line (text-based),
menu-driven, atau yang berbasis GUI tidak cocok dan tidak mencukupi untuk
masalah Ubiquitous Computing. Interaksi “alami” yang dibutuhkan harus segera
dimunculkan, meskipun banyak model yang sudah mendekati interaksi seperti itu
seperti contohnya telepon selular, digital audio player, GPS, dan interactive
whiteboard.
Mark Weiser mengenalkan tiga bentuk dasar
dari mesin Ubiquitous yaitu : tab, pad, dan board.
Contoh Ubiquitous Computing
1. handphone
2. Elearning
3. Mobil
4. Ruangan
5. Kulkas
KELEBIHAN DAN KEKURANGAN
1. Handphone
• Kelebihan
Kita dapat mengakses informasi dimana saja
dengan gadget yang di miliki seperti handphone, smartphone, tablet
• Kekurangan
Penyalahgunaan kemudahan mengakses informasi.
contoh mengakses informasi tentang soal yang sedang di ujikan pada saat ujian
2. Elearning
• Kelebihan
Memberikan kemudahan kepada seluruh mahasiswa
atau pun pelajar dalam belajar tanpa harus dating langsung ke kampus atau
sekolah
• Kekurangan
Membuat mahasiswa atau pun pelajar menjadi
malas karena tanpa ada pengawasan guru atau pun dosen
3. Mobil
• Kelebihan
Sang engineer telah di lengkapi dengan sebuah
badge pintar berisi microchip jadi saat mobilnya mendekati gerbang pagar rumah
dan pemancaran mengenai kendaraan tersebut secara otomatis gerbang akan
terbuka.
• Kekurangan
Hanya mobil tertentu saja yang bias membuka
gerbang pagar rumah tersebut
4. Ruangan
• Kelebihan
Ruangan yang di pasang device pemancar yang
secara otomatis akan mengaktifkan sensor pada saat ia memasuki ruangan kerjanya
akan terbuka secara otomatis.
• Kekurangan
Terjadi pemborosan listrik secara berlebihan
karena system menyala tanpa di perlukan
5. Kulkas
• Keuntungan
Kulkas yang berada di rumah kita yang
terhubung dengan jaringan komputasi berskala besar, jika isi kulkas kosong
,maka otomatis kulkas mengirim sinyal ke salah satu supermarket yang ada dalam
jaringan melalui sensor yang di milikinya ,dan secara otomatis pihak
supermarket mengisi kulkas anda tanpa perlu bersusah payah mengisinya.
• Kekurangan
Tidak semua barang bias update ,karena hanya
barang yang bias di pilih.
Persamaan antara grid computing, cloud
computing, dan ubiquitous computing.
·
Ketiganya merupakan metode untuk melakukan
proses komputasi dan memecahkan sebuah masalah serta menemukan solusinya.
Perbedaan antara grid computing, cloud
computing, dan ubiquitous computing.
·
Grid Computing (Dunia Akademis)
Fitur dari grid computing ini adalah
mengumpulkan kluster-kluster yang ada menjadi sebuah komputasi besar. Definisi
dari sebuah kluster adalah sekumpulan komputer yang biasanya identik dalam
sebuah situs/ruang server. Contohnya, Universitas Indonesia memiliki kluster
Hastinapura yang (tadinya) tergabung dengan kluster di UGM membentuk sebuah
grid yang dinamakan InGRID. InGRID adalah sebuah usaha untuk membuat sistem
Grid dengan menggunakan jaringan antar universitas (INHERENT).
·
Cloud Computing (Dunia Bisnis)
Cloud Computing bagaikan sebuah komputer maya
raksasa yang digunakan oleh banyak orang/organisasi/entitas. Contoh penyedia
komputasi ini adalah Amazon EC dan Microsoft Windows Azure. Untuk memudahkan
orang dan pemasaran
·
People Computing (Dunia Sosial/ Ubiquitous
Computing/ Pervasive Computing)
People computing/ science, adalah sebuah
terminologi untuk menggunakan individu-individu sebagai penyedia data.
Kemudian, data tersebut teragregasi dalam sebuah pusat pengolahan data dan
kemudian diolah menjadi kesimpulan.
Nanoteknologi
Nanoteknologi adalah manipulasi materi pada skala atomik
dan skala molekular. Diameter atom berkisar antara 62 pikometer (atom Helium) sampai 520
pikometer (atom Cesium),
sedangkan kombinasi dari beberapa atom membentuk molekul dengan kisaran ukuran
nano. Deskripsi awal dari nanoteknologi mengacu pada tujuan penggunaan
teknologi untuk memanipulasi atom dan molekul untuk membuat produk berskala
makro.[1][2] Deskripsi
yang lebih umum adalah manipulasi materi dengan ukuran maksimum 100 nanometer.
Aplikasi
Salah satu aplikasi utama
nanoteknologi adalah nanoelektronik: MOSFET adalah kawat nano kecil
dengan panjang ~10 nm.
Struktur nano membuat
permukaan ini memiliki sifat superhidrofobisitas, membuat tetesan air meluncur seperti pada bidang miring.
Per Agustus 2008, Project on Emerging
Nanotechnologies memperkirakan ada sekitar 800 produk
nanoteknologi yang tersedia secara umum, dengan 1 produk baru muncul tiap 3-4
minggu.[3] Sebagian
besar aplikasi terbatas pada penggunaan nanomaterial pasif "generasi
pertama" yang diantaranya termasuk titanium dioksida pada tabir surya,
kosmetik, pelapis permukaan,[4] dan
beberapa produk makanan; alotrop karbon yang digunakan pada gecko tape; perak pada pengemasan makanan,
pakaian, desinfektan, dan peralatan rumah tangga, seng oksida pada tabir surya
dan kosmetik, pelapis permukaan, cat, dan pernis furnitur; dan serium oksida
sebagai katalis bahan bakar.
Aplikasi lainnya seperti bola tenis yang bisa bertahan lebih
lama, bola golf yang bisa terbang lurus,
dan bola bowling yang bisa lebih tahan dan
permukaannya lebih keras. Celana panjang dan kaus kaki juga
telah dimasukkan nanoteknologi sehingga bisa bertahan lebih lama dan tetap
dingin pada musim panas. Bandagediinfus dengan nano perak untuk
menyembuhkan luka lebih cepat.[6] Konsol permainan video dan komputer pribadi lebih
murah, cepat, dan memori lebih tinggi berkat nanoteknologi.[7] Nanoteknologi
memungkinkan peralatan medis yang ada saat ini menjadi lebih murah dan mudah
digunakan.[8] Mobil
dibuat dengan nanomaterial sehingga butuh logam lebih sedikit dan bahan bakar lebih
hemat di masa depan.
Ilmuwan saat ini sedang mengembangkan
nanoteknologi untuk mesin diesel dengan gas buang lebih bersih. Platina saat
ini digunakan sebagai katalis pada
mesin diesel. Katalis tereduksi akan mengikat atom nitrogen dari molekul NOx
sehingga membebaskan oksigen. Kemudian katalis mengoksidasi hidrokarbon dan
karbon monoksida menjadi karbon dioksida dan air. Platina digunakan pada
katalis reduksi dan oksidasi.[10] Namun,
menggunakan platina tidak efisien karena mahal dan tidak terbarukan. Perusahaan
Denmark InnovationsFonden menginvestasikan 15 juta DKK untuk mencari katalis
substitusi baru dengan nanoteknologi. Tujuan proyek ini adalah memaksimalkan
luas permukaan dan meminimalkan material yang dibutuhkan. Jika luas permukaan
katalis yang terekspos gas buang semakin besar, maka efisiensi katalis
meningkat. Jika berhasil, penggunaan platina dapat ditekan sampai 25%.
Nanoteknologi juga memainakn peranan penting
dalam pengembangan rekayasa jaringan.
Ketika mendessain scaffold, ilmuwan mencoba meniru karakteristik
skala nano dari suatu sel.[12] CContohnya,
ketika membuat scaffold untuk menopang pertumbuhan tulang,
ilmuwan dapat menirut osteoklas.
Ilmuwan telah sukses menggunaan nanobot
berbasis DNA origami yang dapat membawa fungsi
logika untuk mencapai penyampaian target obat pada kecoa. Dikatakan bahwa
kemampuan komputasi nanobot ini dapat dinaikkan sampai setara Commodore 64.
Nanoteknologi
di Indonesia
Lembaga Ilmu Pengetahuan Indonesia telah mengembangkan
nanoteknologi sejak tahun 2000an namun belum mampu mengkomersilkannya. Hal yang
paling mendasar dalam menghambat perkembangan teknologi nano di Indonesia
adalah ketiadaan alat pengukuran (metrologi)
nanomaterial. Bambang Subiyanto, Kepala Pusat Inovasi LIPI menyatakan bahwa
sudah 13 tahun pengembangan nanoteknologi di Indonesia berjalan sehingga tahap
yang dituju sekarang adalah komersialisasi produk nanomaterial berbasis
kegiatan riset.
Komputasi grid
Komputasi Grid adalah penggunaan sumber daya yang melibatkan
banyak komputer yang
terdistribusi dan terpisah secara geografis untuk memecahkan persoalan
komputasi dalam skala besar.
Latar
belakang
Perkembangan kecepatan prosesor berkembang
sesuai dengan Hukum
Moore, meskipun demikian bandwith jaringan komputer berkembang jauh
lebih pesat. Semakin cepatnya jalur komunikasi ini membuka peluang untuk
menggabungkan kekuatan komputasi dari sumber-sumber komputasi yang terpisah.
Perkembangan ini memungkinkan skala komputasi terdistribusi ditingkatkan lebih
jauh lagi secara geografis, melintasi batas-batas domain administrasi yang
sudah ada.
Pesatnya perkembangan teknologi komputer di
negara-negara maju, membuat para penelitinya semakin haus akan tenaga komputasi
yang dapat menjawab tantangan dan permasalahan yang mereka hadapi. Walaupun
sudah memiliki supercomputer dengan kapasitas yang sangat tinggi , apa yang
sudah ada ini pun dirasa tetap kurang, karena mereka berusaha memecahkan
permasalahan yang lebih besar lagi. Setelah semua komputer yg dimiliki seorang
"peneliti haus tenaga komputasi" dipergunakan habis-habisan untuk
memecahkan masalahnya, setelah berbagai cara untuk memecahkan masalah dicoba,
dan dipilih yang paling efisien, tetapi tetap masalahnya belum bisa dipecahkan
juga, apa yang harus dia lakukan? Komputasi grid adalah salah satu jawaban dari
pertanyaan ini.
Definisi
Menurut tulisan singkat [1] oleh Ian Foster ada
check-list yang dapat digunakan untuk mengidentifikasi bahwa suatu sistem
melakukan komputasi grid yaitu :
·
Sistem tersebut melakukan koordinasi terhadap
sumberdaya komputasi yang tidak berada dibawah suatu kendali terpusat.
Seandainya sumber daya yang digunakan berada dalam satu cakupan domain
administratif, maka komputasi tersebut belum dapat dikatakan komputasi grid.
·
Sistem tersebut menggunakan standard dan
protokol yang bersifat terbuka (tidak terpaut pada suatu implementasi atau
produk tertentu). Komputasi grid disusun dari kesepakatan-kesepakatan terhadap
masalah yang fundamental, dibutuhkan untuk mewujudkan komputasi bersama dalam
skala besar. Kesepakatan dan standar yang dibutuhkan adalah dalam bidang
autentikasi, otorisasi, pencarian sumberdaya, dan akses terhadap sumber daya.
·
Sistem tersebut berusaha untuk mencapai
kualitas layanan yang canggih, (nontrivial quality of service) yang jauh diatas
kualitas layanan komponen individu dari komputasi grid tersebut.
Dalam buku The Grid:Blue Print for a new computing infrastructure dijelaskan
bahwa yang dimaksud dengan komputasi grid adalah infrastruktur perangkat keras
dan perangkat lunak yang dapat menyediakan akses yang bisa diandalkan,
konsisten, tahan lama dan tidak mahal terhadap kemampuan komputasi mutakhir
yang tersedia.
"A computational grid is a hardware and
software infrastructure that provides dependable, consistent, pervasive, and
inexpensive access to high-end computational capabilities."
Seandainya kelak dikemudian hari teknologi
yang dibutuhkan untuk mewujudkan visi paradigma komputasi grid ini sudah mapan,
peluang akan semakin terbuka bagi kerjasama lintas organisasi, lintas benua dan
lintas bangsa. Akan terbuka peluang bagi peneliti di Indonesia yang ingin
melakukan komputasi yang sangat rumit, dengan menggunakan supercomputer
tercepat di dunia, tanpa harus melakukan investasi besar-besaran dalam bidang
teknologi informasi.
Komentar
Posting Komentar