Langsung ke konten utama

VR (Virtual Reality)

Menakjubkan, Ini 8 Prediksi Teknologi Virtual Reality di Masa Depan






Virtual reality (VR) atau realitas maya adalah teknologi yang membuat pengguna dapat berinteraksi dengan suatu lingkunganyang disimulasikan komputer (computer-simulated environment), suatu lingkungan sebenarnya yang ditiru atau benar-benar suatu lingkungan yang hanya ada dalam imaginasi. Lingkungan realitas maya terkini umumnya menyajikan pengalaman visual, yang ditampilkan pada sebuah layar komputer atau melalui sebuah penampil stereokopik, tetapi beberapa simulasimengikutsertakan tambahan informasi hasil pengindraan, seperti suara melalui speaker atau headphone.
Beberapa sistem haptic canggih sekarang meliputi informasi sentuh, biasanya dikenal sebagai umpan balik kekuatan pada aplikasi berjudi dan medis. Para pemakai dapat saling berhubungan dengan suatu lingkungan sebetulnya atau sebuah artifak maya baik melalui penggunaan alat masukan baku seperti a papan ketik dan tetikus, atau melalui alat multimodal seperti a sarung tangan terkabelPolhemus boom arm, dan ban jalan segala arah. Lingkungan yang ditirukan dapat menjadi mirip dengan dunia nyata, sebagai contoh, simulasi untuk pilot atau pelatihan pertempuran, atau dapat sangat berbeda dengan kenyataan, seperti di VR game. Dalam praktik, sekarang ini sangat sukar untuk menciptakan pengalaman Realitas maya dengan kejernihan tinggi, karena keterbatasan teknis atas daya proses, resolusi citra dan lebar pita komunikasi. Bagaimanapun, pembatasan itu diharapkan untuk secepatnya diatasai dengan berkembangnya pengolah, pencitraan dan teknologi komunikasi data yang menjadi lebih hemat biaya dan lebih kuat dari waktu ke waktu.


Latar belakang
Istilah
Asal istilah realitas maya tidak pasti. Pengembang realitas maya Jaron Lanier mengakui bahwa ia menggunakan istilah itu pertama kali.[1] Suatu istilah terkait digunakan oleh oleh Myron Krueger, "kenyataan tiruan", telah digunakan sejak 1970-an. Konsep tentang realitas maya telah dipopulerkan media massa melalui film seperti Brainstorm dan Lawnmower man. Riset mulai berkembang pada tahun 1990-an dan termotivasi sebagian oleh buku yang nonfiksi seperti Realitas maya oleh Howard Rheingold. Buku ini menjelaskan perihal realitas maya dan membuatnya lebih dapat dimengerti penggemar dan peneliti.


Sejarah VR
Morton Heilig menulis pada 1950-an tentang "Teater Pengalaman" yang dapat meliputi semua indra dengan suatu cara efektif, sehingga menarik penonton ke dalam kegiatan di layar. Ia membangun suatu prototipa dari visi nya yang di namakan Sensorama pada 1962, bersama dengan lima film pendek untuk dipertunjukkan di dalamnya sembari melibatkan berbagai indra (penglihatan, pendengaran, penciuman, dan sentuhan). Mendahului komputasi digital, Sensorama adalah sebuah alat mekanis, yang dilaporkan masih berfungsi hingga hari ini. Pada 1968Ivan Sutherland, dengan bantuan dari siswanya Bob Sproull, menciptakan apa yang secara luas dianggap sebagai pendahulu Realitas maya dan sistem Diplay Terjulang di Kepala reality augmented (Head-mounted Augmented Reality). Alat itu primitif baik dalam kaitan dengannya alat penghubung pemakai dan realisme, dan HMD untuk dikenakan oleh pemakai sangatlah berat sehingga harus digantungkan dari, dan grafiknya yang berisikan lingkungan maya adalah sebuah wireframe sederhana. Penampilan alat yang hebat mengilhami nama nya, Pedang Damocles. Juga terkemuka di antara hypermediadan sistem Realitas maya yang lebih awal adalah Peta Bioskop Aspen, Yang telah diciptakan pada MIT pada 1977. Program adalah suatu



simulasi kasar tentang kota Aspen di Colorado. Di sana para pemakai bisa mengembara dalam salah satu dari tiga gaya: musim panas, musim dingin, dan poligon. Dua hal pertama itu telah didasarkan pada foto & mdash; para peneliti benar-benar memotret tiap-tiap pergerakan yang mungkin melalui panggangan jalan kota besar dalam musim kedua-duanya & mdash; dan yang ketiga adalah suatu model dasar 3D kota besar [itu]. Di penghujung 1980s istilah "Realitas maya" telah dipopulerkan oleh Jaron Lanier, salah satu pelopor modern dari bidang tersebut. Lanier yang telah mendirikan perusahaan VPL Riset (dari "pada 1985, yang mengembangkan dan membangun sistem "kacamata hitam dan sarung tangan" yang terkenal di dasawrsa itu.


1. Permainan video game akan makin kaya dan menarik
polygon.com
Satu hal yang pasti akan berkembang pesat dengan adanya VR adalah dunia video game. Saat ini, telah ada PlayStation VR, HTC Vive, dan Oculus Rift sebagai perangkat yang mendukung kepuasan gamer di dunia VR. Meski begitu sekadar kepuasan visual saja.
Bisa jadi di masa depan, tak hanya mata yang merasakan VR, melainkan juga bisa melibatkan gerakan kinetik, yaitu tangan dan kaki. Sejauh ini, teknologi tersebut masih dikembangkan. Bayangkan jika kamu bisa bermain game shooter dengan perangkat VR yang juga melibatkan gerak tubuh. Pasti bakal asyik banget.
2. Akan banyak film 3D yang muncul di perangkat VR


theconversation.com
Sejauh ini, film kebanyakan hanya bisa dinikmati di perangkat elektronik atau bioskop dengan satu sudut pandang. Bayangkan, dengan makin canggihnya teknologi VR, akan banyak bermunculan film 3D. Gak hanya satu sisi, kamu bisa melihat adegan di sekeliling tokoh utama. Selain itu, kamu pasti akan diajak berpikir, kira-kira kamu harus melihat ke arah mana untuk adegan klimaksnya.


3. Dengan teknologi VR, kamu bisa mengunjungi beragam tempat baru yang kamu mau
google.com
Mungkin kamu sudah tahu kalau ada aplikasi peta, seperti Google Maps yang memungkinkanmu melihat tempat-tempat menarik di seluruh dunia dengan fitur street view.Bayangkan dengan teknologi VR, kamu bisa berjalan-jalan mengunjungi tempat-tempat eksotis di dunia tanpa perlu beranjak dari rumah!
4. VR juga bisa dipakai untuk simulasi bedah
uploadvr.com

Kamu berniat jadi dokter bedah? Selama ini, latihan membedah dilakukan terhadap manusia benaran. Dengan adanya perkembangan VR di bidang kedokteran, memungkinkan profesional untuk melakukan simulasi pembedahan yang lebih aman. Buat kamu yang penasaran dengan simulasi bedah, kamu bisa mencoba game Surgeon Simulator. Ke depannya mungkin akan ada game simulasi bedah yang lebih canggih dengan teknologi VR.
5. Bisa juga sebagai media simulasi menyetir
wareable.com
Ingin bisa nyetir tapi takut kecelakaan? Wajar saja kalau kekhawatiran itu muncul. Namun, dengan teknologi VR, kamu bisa menepis kekhawatiran itu. Gak hanya motor atau pun mobil, kamu pun bisa mencoba simulasi pesawat terbang. Dengan VR yang realistis, memungkinkan mencegah kecelakaan saat menggunakan pesawat yang sesungguhnya. Setidaknya, meski gak jadi pilot, kamu bisa merasakan pengalaman menerbangkan pesawat.
6. Olahraga dengan teknologi VR
viar360.com
Gak hanya game, perangkat VR pun berpotensi untuk jadi perangkat olahraga mutakhir. Kamu bisa mencoba beragam olahraga hanya mengandalkan perangkat VR. Kamu bisa bermain tenis, memanah, atau jogging. Namun, tentunya akan makin menarik jika sudah dilengkapi dengan alat pendeteksi gerak.
7. Menjelajahi samudera dan luar angkasa dengan VR
theverge.com
Selain menjelajahi tempat-tempat menarik di bumi, VR juga memungkinkan untukmu menjelajahi tempat-tempat yang sulit dijamah, seperti dalam lautan atau luar angkasa. Bayangkan betapa indahnya alam yang ada dari balik perangkat VR milikmu.
8. Kamu bisa belajar bahkan bisa sekolah dengan VR
iotforall_com
VR akan memanjakanmu untuk gak beranjak ke mana-mana. Selain hiburan, kamu pun bisa belajar banyak. Tatap muka secara langsung pun mungkin sudah gak terlalu penting. Bahkan, bisa jadi di masa depan, orang-orang akan lebih tertarik untuk sekolah secara virtual.
Itu tadi beberapa prediksi teknologi VR di masa depan. Apa yang paling menarik perhatianmu? Atau kamu sendiri punya gambaran sendiri akan seperti apa? Yuk sampaikan pendapatmu di kolom komentar.

Komputasi awan


Diagram konsepsual dari Komputasi awan
Komputasi awan (bahasa Inggriscloud computing) adalah gabungan pemanfaatan teknologi komputer ('komputasi') dan pengembangan berbasis Internet ('awan'). Awan (cloud) adalah metafora dari internet, sebagaimana awan yang sering digambarkan di diagram jaringan komputer. Sebagaimana awan dalam diagram jaringan komputer tersebut, awan (cloud)dalam Cloud Computing juga merupakan abstraksi dari infrastruktur kompleks yang disembunyikannya.[1] Ia adalah suatu metoda komputasi di mana kapabilitas terkait teknologi informasi disajikan sebagai suatu layanan (as a service), [2] sehingga pengguna dapat mengaksesnya lewat Internet ("di dalam awan") [3] tanpa mengetahui apa yang ada didalamnya, ahli dengannya, atau memiliki kendali terhadap infrastruktur teknologi yang membantunya.[4] Menurut sebuah makalah tahun 2008 yang dipublikasi IEEE Internet Computing "Cloud Computing adalah suatu paradigma di mana informasi secara permanen tersimpan di server di internet dan tersimpan secara sementara di komputer pengguna (client) termasuk di dalamnya adalah desktop, komputer tablet, notebook, komputer tembok, handheld, sensor-sensor, monitor dan lain-lain."[5]
Komputasi awan adalah suatu konsep umum yang mencakup SaaSWeb 2.0, dan tren teknologi terbaru lain yang dikenal luas, dengan tema umum berupa ketergantungan terhadap Internet untuk memberikan kebutuhan komputasi pengguna. Sebagai contoh, Google Apps menyediakan aplikasi bisnis umum secara daring yang diakses melalui suatu penjelajah web dengan perangkat lunak dan data yang tersimpan di server. Komputasi awan saat ini merupakan trend teknologi terbaru, dan contoh bentuk pengembangan dari teknologi Cloud Computing ini adalah iCloud 


Mobile computing adalah seperangkat benda atau teknologi yang memiliki teknologi secanggih yang sering disebut sebagai mobile computer (portable computer) dan mampu melakukan komunikasi dengan jaringan tanpa kabel (nirkabel) walaupun user atau pengguna dari alat tersebut sedang melakukan perpindahan.
            Mobile computing juga merupakan teknologi yang dapat melakukan system distribusi data saat bergerak bebas dan dapat melakukan koneksi kembali pada lokasi jaringan yang berbeda.

Jenis-jenis Mobile Computing


  • ·         Laptop
Laptop atau notebook adalah komputer bergerak yang ukurannya relative kecil, dengan berat antara 1-6 kg. Fungsi laptop hamper sama dengan komputer desktop, hanya ukurannya yang diperkecil. Kebanyakan laptop menggunakan LCD yang ukurannya antara 10-17 inch. Sifat utama laptop yaitu ukurannya yang kecil, mudah dibawa kemana saja dan hemat energy. Karena banyak kelebihan yang dimiliki laptop maka harga laptop relative lebih mahal daripada komputer desktop.
  • ·PDA (Personal Digital Assitant)
Alat elektronik berbasis komputer yang bisa dibawa kemana saja. Ciri khas PDA adalah touchscreen. Pada awalnya digunakan untuk mengorganisasi diri sendiri, tetapi seiring berjalannya waktu pengunaan PDA makin banyak, antara lain mengirim e-mail, akses internet, games, penggunaan GPS, rekam video dan jaringan wireless.
  •    Smartphone
Perangkat komunikasi elektronik yang bisa dibawa-bawa dan tidak perlu kabel untuk menghubungkan jaringan komputer. Dengan kata lain, smartphone adalah miniature komputer dengan kemampuan ponsel. Umumnya terdapat dua jaringan smartphone yaitu GSM (Global System for Mobile Telecommunications) dan CDMA (Code Division Multiple Acces). Carputer
 Perangkat computing yang bisa dipasang di mobil. Biasanya digunakan untuk pemutar                        DVD, GPS, pengeras suara dan Bluetooth

Kelebihan Mobile Computing
  •    Extreme Personalization
Artinya, mobile computing telah menjadi barang yang sangat penting bagi orang. Hal ini diumpamakan dengan kalimat ponsel diantara dompet dan kunci motor, dimana berarti ponsel yang termasuk mobile computer sama pentingnya dengan dompet dan kunci motor. Karena pentingnya itu, mobile computer kerap dipakai untuk menyimpan segala informasi pribadi.
  •  Pengaksesan Informasi setiap saat dan dimanapun
Dengan sifatnya yang portable atau dapat dibawa kemana-mana dan bila didukung dengan koneksi internet, mobile computer dapat digunakan untuk bekerja, atau berbelanja secara online, maupun bermain dimana saja dan kapan saja. Tentu hal ini sangat memanjakan pengguna mobile computer.
  • Kompatible yang tinggi dengan teknologi lain
Dengan kecanggihan yang dimiliki, mobile computer compatible dengan teknologi lain, sehingga mobile computer dapat memanfaatkan teknologi lain demi kemudahan sang pemakai.
  • ·         Cocok untuk daerah yang belum ada infrastruktur.

Kelemahan Mobile Computing
  •    Kurangnya Bandwith
Akses internet pada peralatan umumnya lebih lambat dibandingkan dengan koneksi kabel, dengan menggunakan teknologi seperti GPRS, EDGE dan jaringan 3G. LAN nirkabel berkecepatan tinggi tidak mahal, tetapi memiliki rentang yang sangat terbatas.
  • Konsumsi Tenaga
Ketika generator portable tidak tersedia, komputer mobile harus bergantung sepenuh padanya daya baterai. Artinya, baterai yang mahal harus digunakan agar masa pakai baterai yang diperlukan.
  • Gangguan Transmisi
Faktor-faktor yang menyebabkan gangguan sinyal pada mobile computing seperti cuaca, jarak alat mobile computing dengan titik pemancar sinyal terdekat. Selain itu penerimaan sinyal di dalam terowongan, di beberapa gedung dan daerah pedesaan seringkali buruk.
  • Potensi Terjadinya Kecelakaan
Banyak kecelakaan kendaraan baik mobil maupun motor sering disebabkan oleh pengendaranya yang menggunakan mobile saat sedang berkendara. Selain itu penggunaan mobile yang lama dapat menyebabkan gangguan kesehatan.



  •   Antarmuka Pengguna dengan Alat
Layard  keyboard yang cenderung kecil membuat peralatan tersebut sulit digunakan. Input alternative seperti input suara atau pengenalan tulisan tangan membutuhkan pelatihan untuk menggunakannya.


Ubiquitous Computing disebut sebagai gelombang ketiga dalam komputasi. Yang pertama adalah konsep mainframe, dimana sebuah mesin dipakai oleh banyak orang bersamaan (one computer, many people). Sekarang kita berada pada era personal computer (komputer pribadi) yaitu seseorang menggunakan masing-masing mesin yang dimilikinya (one person, one computer). Karena komputer menjadi semakin murah dan menjadi sangat lazim, selanjutnya akan datang masa Ubiquitous Computing dan menjadi era “one person, many computers”.


    Mark Weiser menjelaskan Ubiquitous Computing merupakan sebuah model/konsep interaksi manusia-komputer yang paling canggih dan modern, dimana proses informasi keduanya diintegrasikan dalam aktivitas kehidupan sehari-hari. Dalam hal ini, seseorang yang “menggunakan” Ubiquitous Computing melibatkan banyak sistem komputasi berikut device (peralatan/mesin)-nya, namun secara tidak sadar dia menggunakan peralatan tersebut dikarenakan sudah sangat membaur dengan lingkungannya. Model seperti ini adalah pengembangan dari paradigma desktop computing.

    Inti dari model Ubiquitous Computing (yang juga sering disebut Pervasive Computing) melakukan pembagian resource (sumber daya) yang ringan, tidak mahal, dalam jaringan pemrosesan handal secara bersama-sama dan terdistribusi ke dalam semua aspek kehidupan sehari-hari. Sebagai contoh, sebuah lingkungan Ubiquitous Computing yang menghubungkan kontrol penerangan (lampu) dan pemanas ruangan dengan alat yang dipasang pada pakaian kita sehingga kondisi penerangan dan suhu ruangan dapat dimodulasi secara terus-menerus dan tak kentara. Sistem tersebut seharusnya “hilang” dari pandangan dan diluar alam sadar kita. Salah satu sistem Ubiquitous pertama adalah “Live Wire” milik Natalie Jeremijenko. Merupakan sebuah tali yag dipasangkan ke sebuah stepper motor dan dikendalikan melalui koneksi LAN yang menyebabkan tali tersentak atau menegang sesuai kondisi dan traffic jaringan.

       Ubiquitous Computing memberikan tantangan kepada cabang ilmu komputer : dalam pendesainan dan pemodelan sistem, dan dalam hal user interface. Model interaksi manusia-komputer yang sudah jadul seperti command-line (text-based), menu-driven, atau yang berbasis GUI tidak cocok dan tidak mencukupi untuk masalah Ubiquitous Computing. Interaksi “alami” yang dibutuhkan harus segera dimunculkan, meskipun banyak model yang sudah mendekati interaksi seperti itu seperti contohnya telepon selular, digital audio player, GPS, dan interactive whiteboard.

Mark Weiser mengenalkan tiga bentuk dasar dari mesin Ubiquitous yaitu : tab, pad, dan board.

Contoh Ubiquitous Computing 
1. handphone
2. Elearning
3. Mobil 
4. Ruangan
5. Kulkas

KELEBIHAN DAN KEKURANGAN 

1.    Handphone
•    Kelebihan 
Kita dapat mengakses informasi dimana saja dengan gadget yang di miliki seperti handphone, smartphone, tablet
•    Kekurangan 
Penyalahgunaan kemudahan mengakses informasi. contoh mengakses informasi tentang soal yang sedang di ujikan pada saat ujian

2.    Elearning 
•    Kelebihan 
Memberikan kemudahan kepada seluruh mahasiswa atau pun pelajar dalam belajar tanpa harus dating langsung ke kampus atau sekolah
•    Kekurangan 
Membuat mahasiswa atau pun pelajar menjadi malas karena tanpa ada pengawasan guru atau pun dosen

3.    Mobil 
•    Kelebihan 
Sang engineer telah di lengkapi dengan sebuah badge pintar berisi microchip jadi saat mobilnya mendekati gerbang pagar rumah dan pemancaran mengenai kendaraan tersebut secara otomatis gerbang akan terbuka.
•    Kekurangan
Hanya mobil tertentu saja yang bias membuka gerbang pagar rumah tersebut

4.    Ruangan 
•    Kelebihan 
Ruangan yang di pasang device pemancar yang secara otomatis akan mengaktifkan sensor pada saat ia memasuki ruangan kerjanya akan terbuka secara otomatis.
•    Kekurangan
Terjadi pemborosan listrik secara berlebihan karena system menyala tanpa di perlukan

5.    Kulkas
•    Keuntungan
Kulkas yang berada di rumah kita yang terhubung dengan jaringan komputasi berskala besar, jika isi kulkas kosong ,maka otomatis kulkas mengirim sinyal ke salah satu supermarket yang ada dalam jaringan melalui sensor yang di milikinya ,dan secara otomatis pihak supermarket mengisi kulkas anda tanpa perlu bersusah payah mengisinya.
•    Kekurangan
Tidak semua barang bias update ,karena hanya barang yang bias di pilih.

Persamaan antara grid computing, cloud computing, dan ubiquitous computing.

·         Ketiganya merupakan metode untuk melakukan proses komputasi dan memecahkan sebuah masalah serta menemukan solusinya.


Perbedaan antara grid computing, cloud computing, dan ubiquitous computing.

·         Grid Computing (Dunia Akademis)

Fitur dari grid computing ini adalah mengumpulkan kluster-kluster yang ada menjadi sebuah komputasi besar. Definisi dari sebuah kluster adalah sekumpulan komputer yang biasanya identik dalam sebuah situs/ruang server. Contohnya, Universitas Indonesia memiliki kluster Hastinapura yang (tadinya) tergabung dengan kluster di UGM membentuk sebuah grid yang dinamakan InGRID. InGRID adalah sebuah usaha untuk membuat sistem Grid dengan menggunakan jaringan antar universitas (INHERENT).

·         Cloud Computing (Dunia Bisnis)

Cloud Computing bagaikan sebuah komputer maya raksasa yang digunakan oleh banyak orang/organisasi/entitas. Contoh penyedia komputasi ini adalah Amazon EC dan Microsoft Windows Azure. Untuk memudahkan orang dan pemasaran

·         People Computing (Dunia Sosial/ Ubiquitous Computing/ Pervasive Computing)

People computing/ science, adalah sebuah terminologi untuk menggunakan individu-individu sebagai penyedia data. Kemudian, data tersebut teragregasi dalam sebuah pusat pengolahan data dan kemudian diolah menjadi kesimpulan.

Nanoteknologi

Nanoteknologi adalah manipulasi materi pada skala atomik dan skala molekular. Diameter atom berkisar antara 62 pikometer (atom Helium) sampai 520 pikometer (atom Cesium), sedangkan kombinasi dari beberapa atom membentuk molekul dengan kisaran ukuran nano. Deskripsi awal dari nanoteknologi mengacu pada tujuan penggunaan teknologi untuk memanipulasi atom dan molekul untuk membuat produk berskala makro.[1][2] Deskripsi yang lebih umum adalah manipulasi materi dengan ukuran maksimum 100 nanometer.





Aplikasi

Salah satu aplikasi utama nanoteknologi adalah nanoelektronikMOSFET adalah kawat nano kecil dengan panjang ~10 nm.
Struktur nano membuat permukaan ini memiliki sifat superhidrofobisitas, membuat tetesan air meluncur seperti pada bidang miring.
Per Agustus 2008, Project on Emerging Nanotechnologies memperkirakan ada sekitar 800 produk nanoteknologi yang tersedia secara umum, dengan 1 produk baru muncul tiap 3-4 minggu.[3] Sebagian besar aplikasi terbatas pada penggunaan nanomaterial pasif "generasi pertama" yang diantaranya termasuk titanium dioksida pada tabir surya, kosmetik, pelapis permukaan,[4] dan beberapa produk makanan; alotrop karbon yang digunakan pada gecko tape; perak pada pengemasan makanan, pakaian, desinfektan, dan peralatan rumah tangga, seng oksida pada tabir surya dan kosmetik, pelapis permukaan, cat, dan pernis furnitur; dan serium oksida sebagai katalis bahan bakar.
Aplikasi lainnya seperti bola tenis yang bisa bertahan lebih lama, bola golf yang bisa terbang lurus, dan bola bowling yang bisa lebih tahan dan permukaannya lebih keras. Celana panjang dan kaus kaki juga telah dimasukkan nanoteknologi sehingga bisa bertahan lebih lama dan tetap dingin pada musim panas. Bandagediinfus dengan nano perak untuk menyembuhkan luka lebih cepat.[6] Konsol permainan video dan komputer pribadi lebih murah, cepat, dan memori lebih tinggi berkat nanoteknologi.[7] Nanoteknologi memungkinkan peralatan medis yang ada saat ini menjadi lebih murah dan mudah digunakan.[8] Mobil dibuat dengan nanomaterial sehingga butuh logam lebih sedikit dan bahan bakar lebih hemat di masa depan.
Ilmuwan saat ini sedang mengembangkan nanoteknologi untuk mesin diesel dengan gas buang lebih bersih. Platina saat ini digunakan sebagai katalis pada mesin diesel. Katalis tereduksi akan mengikat atom nitrogen dari molekul NOx sehingga membebaskan oksigen. Kemudian katalis mengoksidasi hidrokarbon dan karbon monoksida menjadi karbon dioksida dan air. Platina digunakan pada katalis reduksi dan oksidasi.[10] Namun, menggunakan platina tidak efisien karena mahal dan tidak terbarukan. Perusahaan Denmark InnovationsFonden menginvestasikan 15 juta DKK untuk mencari katalis substitusi baru dengan nanoteknologi. Tujuan proyek ini adalah memaksimalkan luas permukaan dan meminimalkan material yang dibutuhkan. Jika luas permukaan katalis yang terekspos gas buang semakin besar, maka efisiensi katalis meningkat. Jika berhasil, penggunaan platina dapat ditekan sampai 25%.
Nanoteknologi juga memainakn peranan penting dalam pengembangan rekayasa jaringan. Ketika mendessain scaffold, ilmuwan mencoba meniru karakteristik skala nano dari suatu sel.[12] CContohnya, ketika membuat scaffold untuk menopang pertumbuhan tulang, ilmuwan dapat menirut osteoklas.
Ilmuwan telah sukses menggunaan nanobot berbasis DNA origami yang dapat membawa fungsi logika untuk mencapai penyampaian target obat pada kecoa. Dikatakan bahwa kemampuan komputasi nanobot ini dapat dinaikkan sampai setara Commodore 64.
Nanoteknologi di Indonesia
Lembaga Ilmu Pengetahuan Indonesia telah mengembangkan nanoteknologi sejak tahun 2000an namun belum mampu mengkomersilkannya. Hal yang paling mendasar dalam menghambat perkembangan teknologi nano di Indonesia adalah ketiadaan alat pengukuran (metrologi) nanomaterial. Bambang Subiyanto, Kepala Pusat Inovasi LIPI menyatakan bahwa sudah 13 tahun pengembangan nanoteknologi di Indonesia berjalan sehingga tahap yang dituju sekarang adalah komersialisasi produk nanomaterial berbasis kegiatan riset.



Komputasi grid

Komputasi Grid adalah penggunaan sumber daya yang melibatkan banyak komputer yang terdistribusi dan terpisah secara geografis untuk memecahkan persoalan komputasi dalam skala besar.
Latar belakang
Perkembangan kecepatan prosesor berkembang sesuai dengan Hukum Moore, meskipun demikian bandwith jaringan komputer berkembang jauh lebih pesat. Semakin cepatnya jalur komunikasi ini membuka peluang untuk menggabungkan kekuatan komputasi dari sumber-sumber komputasi yang terpisah. Perkembangan ini memungkinkan skala komputasi terdistribusi ditingkatkan lebih jauh lagi secara geografis, melintasi batas-batas domain administrasi yang sudah ada.
Pesatnya perkembangan teknologi komputer di negara-negara maju, membuat para penelitinya semakin haus akan tenaga komputasi yang dapat menjawab tantangan dan permasalahan yang mereka hadapi. Walaupun sudah memiliki supercomputer dengan kapasitas yang sangat tinggi , apa yang sudah ada ini pun dirasa tetap kurang, karena mereka berusaha memecahkan permasalahan yang lebih besar lagi. Setelah semua komputer yg dimiliki seorang "peneliti haus tenaga komputasi" dipergunakan habis-habisan untuk memecahkan masalahnya, setelah berbagai cara untuk memecahkan masalah dicoba, dan dipilih yang paling efisien, tetapi tetap masalahnya belum bisa dipecahkan juga, apa yang harus dia lakukan? Komputasi grid adalah salah satu jawaban dari pertanyaan ini.
Definisi
Menurut tulisan singkat [1] oleh Ian Foster ada check-list yang dapat digunakan untuk mengidentifikasi bahwa suatu sistem melakukan komputasi grid yaitu :
·         Sistem tersebut melakukan koordinasi terhadap sumberdaya komputasi yang tidak berada dibawah suatu kendali terpusat. Seandainya sumber daya yang digunakan berada dalam satu cakupan domain administratif, maka komputasi tersebut belum dapat dikatakan komputasi grid.
·         Sistem tersebut menggunakan standard dan protokol yang bersifat terbuka (tidak terpaut pada suatu implementasi atau produk tertentu). Komputasi grid disusun dari kesepakatan-kesepakatan terhadap masalah yang fundamental, dibutuhkan untuk mewujudkan komputasi bersama dalam skala besar. Kesepakatan dan standar yang dibutuhkan adalah dalam bidang autentikasi, otorisasi, pencarian sumberdaya, dan akses terhadap sumber daya.
·         Sistem tersebut berusaha untuk mencapai kualitas layanan yang canggih, (nontrivial quality of service) yang jauh diatas kualitas layanan komponen individu dari komputasi grid tersebut.

Dalam buku The Grid:Blue Print for a new computing infrastructure dijelaskan bahwa yang dimaksud dengan komputasi grid adalah infrastruktur perangkat keras dan perangkat lunak yang dapat menyediakan akses yang bisa diandalkan, konsisten, tahan lama dan tidak mahal terhadap kemampuan komputasi mutakhir yang tersedia.
"A computational grid is a hardware and software infrastructure that provides dependable, consistent, pervasive, and inexpensive access to high-end computational capabilities."
Seandainya kelak dikemudian hari teknologi yang dibutuhkan untuk mewujudkan visi paradigma komputasi grid ini sudah mapan, peluang akan semakin terbuka bagi kerjasama lintas organisasi, lintas benua dan lintas bangsa. Akan terbuka peluang bagi peneliti di Indonesia yang ingin melakukan komputasi yang sangat rumit, dengan menggunakan supercomputer tercepat di dunia, tanpa harus melakukan investasi besar-besaran dalam bidang teknologi informasi.


Komentar

Postingan populer dari blog ini

Penerapan ERP Pada Garuda Indonesia

Garuda Indonesia adalah maskapai penerbangan Indonesia yang berkonsep sebagai full service airline (maskapai dengan pelayanan penuh). Saat ini Garuda Indonesia mengoperasikan 82 armada untuk melayani 33 rute domestik dan 18 rute internasional termasuk Asia (Regional Asia Tenggara, Timur Tengah, China, Jepang dan Korea Selatan), Australia serta Eropa (Belanda). Pada tahun 2000 di bagian keuangan mengalami kendala dalam pertukaran dan keakuratan data . Karena kemudahan yang diperoleh melalui ERP, seperti efisiensi data, keakuratan data, efisiensi waktu, kemudahaan memonitor transaksi yang berlangsung dan memudahkan karyawan dalam bekerja.( sesuai pada gambar 4.0). Selain itu, karena perkembangan bisnis sangat pesat mengharuskan PT Garuda Indonesia mengoptimalkan kinerja tiap divisi. Dorongan dari kompetitor dari PT Garuda Indonesia yaitu PT Luthansa Airlines yang telah berhasil menggunakan SAP dan terbukti berhasil juga menyebabkan PT Garuda Indonesia menggunakan SAP . ...

Business Relationship Management (BRM) VS Service Level Management (SLM)

Business Relationship Management (BRM) Business relationship management (BRM) adalah pendekatan formal yang bertujuan untuk memahami, mendefinisikan, dan mendukung kegiatan antar bisnis yang berhubungan dengan jaringan bisnis. BRM terdiri dari pengetahuan, keterampilan, dan perilaku (atau kompetensi) yang menumbuhkan hubungan yang produktif antara organisasi layanan (contoh: Sumber Daya Manusia, teknologi informasi, departemen keuangan, atau penyedia eksternal) dan mitra bisnis mereka. Service Level Management (SLM) Service level management (SLM) adalah komponen utama dalam area pengantar layanan ITIL dan membantu dalam mengukur kualitas layanan TI yang disediakan dan dinegosiasikan. SLM dapat dianggap sebagai perjanjian yang dinegosiasikan antara pelanggan dan vendor yang dapat diterima oleh kedua belah pihak sehubungan dengan biaya dan harapan untuk mendukung proses bisnis. Perbedaan BRM dan SLM BRM membangun dan memelihara hubungan bisnis, mengidentifikan k...